c.city
AWARDS

奖项

This image was published in book”ELEMENTAL 2”( The best Artworks of 3dMAX User by
Autodesk ,
Ballistic Publishing USA and CGsociety )

CGTalk 联合 Autodesk 出版的3dmax 最佳用户作品籍收录此作品。

3dtotal Excellence award

这个著名的网站似乎业界没有人不知道呢。
画廊和教程都很精彩。该网站出品的Total texture 7 选用了C.city作为封面。

Huajing Award

华硕晶品杯创展中国2006年度数字艺术盛典
3维组二等奖

uDayIII FH Vorarlberg Award

奥地利福莱尔贝格大学举办德语区虚拟现实技术大赛三维静帧组三等奖

现在这里先感谢很多朋友对3dmiao的支持,很乐意和大家一块分享创作的乐趣,也希望大家对我的作品和miaohe.net多提出宝贵意见和建议。下面是一些原创经验和大家交流。

当原创CGer需要的几种能力

1,观察力。
为何把观察力放在首位呢?因为假设把人比做一台电脑来说,观察力就像输入能力,缺乏对周边环境的敏锐感知力就像电脑没有配置输入设备,纵有超强芯片也无可作为。从观察力的培养中我们将逐渐形成自己对事物的独特看法,这就会为形成下一种能力创造条件。

2,想像力。
CG艺术家最重要的特征也许不仅仅是熟练地摆弄电脑和各种软件,他们的创作中表现出来的惊人想像力和独特眼光才是最令人神往的部分,也是最具有价值的部分。还拿电脑打比方,人们的想像力就象电脑对已输入信息的处理能力,把自己生活中搜集到的信息加以提取,归纳,打散,重组,扭曲,夸张,延伸,最后形成了新的独特的观念,它通常被称之为创意。原创在这的含义当然就不只是原作还包括原作的独特性。这是我们努力的方向。

3,技术。
包括两方面技术领域,那就是计算机技术和美术。把美术也归入技术领域的原因是它和电脑技术有着一样的目的,那就是为了表达和实现创意。还把人比做电脑,技术就是输出设备的能力,空有满脑子好主意,没法输出实现,那会很遗憾。

4。热情
没有热情的CGer无法成为真正的原创CGer,毫无疑问,热情就像主机电源,不断为创作提供动力。换句话说,原创需要消耗更多“电”(实际上也真的消耗更多的电。呵呵)

具备以上能力之后基本上说就很接近目的地了,下面让我们来讨论具体的创作步骤。


大家开始面对的也许都是一张白纸。很多朋友问我的创作是怎么想出来的,为什么要这样画。那让我们开始吧。

故事背景和概念设计:

概念的形成在创作中还是很有用的,原因有以下两点:

a.实战的需求

现实的工作项目中我们往往接到已存在的概念。比如,为某游戏设计场景,为某动画设计主角等等,工作就是要把已有概念视觉化,那么在自己平时的积累训练中也应该重视概念的形成。

b.概念形成画面

有了概念的支持我们才能迅速把握画面中什么元素该出现,大体应该用什么色调,什么构图,表达什么情绪。概念可以很简单不一定是完整的故事,比如“坦克” 就是个完整的概念,再全面一些概念就是“二战时期的两栖坦克”,再细“二战时期美国海军陆战队在瓜岛战役中被日军零式战斗机击毁的两栖坦克。”不管用哪一种概念都可以做为设计训练的理论基础,概念越细我们脑子里的形象就越具体,越能够为成功的设计提供理论支持。

C.City的概念是这样的

地球的末日不再是未知数, 一个来自于RX J1242-11星系的以每秒5000次自转的小型黑洞JN28正在朝着太阳系运动。在它最终被银河系中心黑洞吞噬之前,这个56万倍太阳质量的不速之客很可能撕毁我们的星球。
很早人们就知道镜像空间的存在,然而真正全力以赴去研究它是在海底发现的一套远古密码之后,破译部分内容已经足以使人们重新燃起拯救自己生命的希望。因为在密码中提到众多镜像空间中有一个代号“涡漩”的夹层空间体系适合人类大规模转移,它也是至今发现的唯一的最接近地球环境的空间, 人们依据密码中提供的构件资料研制出--VI原型机--这个连接“涡漩”的桥梁,并且成功地开启了“涡漩”之门。。。
然而围绕这台原型机的争斗从此愈演愈烈,就为了能掌握通往“涡漩”的钥匙。

这就是涡漩之城--人类终极庇护所。

从这个概念中我得到的是时间: 较远的未来。 地点:地球和疑似地球。出现的元素:人类的城市场面,建筑以及传输工具。得出基本画面:宏大的富有希望的人类未来派城市场景。得到了这些概念已经能够为画面元素提供依据和线索,这样我们可以动笔画草稿。。

概念草稿很自由,需要大胆开发想像力,把一些现实的元素放大,扭曲,重复都能形成蛮cool的元素。只要多留心观察就好。得到一堆概念稿之后需要提炼一些造型元素来做为主打。然后通过演变它来得到某种风格的场景。至于怎么提炼这里提供一些我的思考方式。如图的右边是一张收音机电路图,来源于网络,我觉得它非常有趣视觉上很特别,因此就储存下来,结果它成为我的设计局部的造型灵感来源。答案其实完全在生活中的。
最终的造型很可能是不同草稿的结合体,只要造型足够特别和具有整体力度。并且能够在你的故事情节中发挥作用。我选择了“D”字的造型来统一场景风格。场景中的其他元素也都或多或少地运用了圆倒角和近似“D”的造型,这样一个复杂的场景就不会显得很杂乱了。

有了造型我们就可以开始建模工作,当然很多情况下建模开始之后我又回头去画局部的草稿。


1. 建模的方法有很多种,我很喜欢max的polygon,功能很强大,基本上可以随心所欲。用maya的朋友估计都爱Nurbs,其实的方法用得熟练都会很好,看个人习惯了。

那就让我们来从这个怪异的VI传送机开始。它是个不折不扣的扁“D”字造型,那我们可以用3DMAX的spline在left视图勾出轮廓。我们将会在后面的步骤里拆开用到这个spline。勾的时候还可以把自己的草稿在MAX视图中调出作为参考,不过会占用更多的显示内存。


2. 做机器的截面。在top视图用spline勾出截面一边的轮廓,然后按住shift加移动复制出一条同样的线,再用y轴镜像它得出对称的另一边,缝合点,然后在spline编辑面版的“Spline”次物体层级给它outline的命令,就得到了这个对称的截面。
3. 挤压成形。回到left左视图把刚才的截面放置在轮廓图的顶部并且Z轴旋转一个角度使它契合轮廓的走向,然后给它Extrude挤压命令挤出另一段截面,并且进行适当缩放。
4. 继续往下挤现在大可不必担心机体不够圆滑因为后面会给它meshsmooth圆滑功能,假如你事先对这个功能了解的话就可以估计它圆滑后的面数,这样早期布线的时候就可以根据自己设定的要求合理的添加线条,不至于太浪费面。
5. 在继续Extrude得到左边的造型。然后在模型上右键选择editable polygon,使模型转为可编辑的多边形。
6. 然后用到原先的轮廓spline, 复制一份并把它改成作图被激活的白色spline的样子,因为我们需要用它来建一个参与主机体boolean运算的模型。
7. 先把蓝色的机体模型加一级Meshsmooth,然后用这个白线Extrude出图中绿色的备减模型,并放置在机体模型的中部,绿色物体必须保证完全穿透蓝色物体。在对模型做一些重大改变的时候我习惯多复制一些模型以备不时之需,虽然max有强大的修改堆栈功能,即使做错也能找回原来的模型状态,但是依然有一些修改是不可逆转的。
8. 布尔运算结果和原先的机体及轮廓比较。
9 在.poly的线层级选定模型的锋利边缘,利用倒角工具Chamfer把边多倒出一个面来,使得模型的机械感增强。
10.那么VI机外形就这样完成,剩下的机械零件都比较简单,可以用max的基本模型修改,或者用spline勾轮廓继续完成建模工作,要注意的是模型上的结构组织最好松紧有序,相互映衬。

下面是一些城市形成的过程。技术上和建立这个VI机没有大的差别,有人说建造过程象搭积木,其实本质上说也没有错。只是需要用耐心加细心去组织,营造。

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建模的细节都是在平时生活中多观察多思考所得,再加上自己的构成设计,,将较为复杂的机件合理美观地组合在一起, 那么下一页让我们给模型赋予不同材料特征,使它们象真的存在一样..你会发现创造是快乐的.完全成为虚拟世界的造物主,当然做造物主也得敬业不是吗.
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