从建模开始就需要在脑子里不断地为模型设想它的材质外观,并且根据设想中物体离摄像机的远近以及光线来推断哪些效果必须建模完成哪些用材质来解决。具体说就是离摄像机近并且透视以及光线变化大的物体需要精细地建模和给材质,相反那些远景中的物体可以用简单的模型加上配合的材质来解决。特别在动画制作中这样会做能大大节省渲染时间。这里做些实例来分析。

象主角VI机,机体外壳是这样展开UV的。原因是左右两边的机壳贴图会有些小不同,如果左右完全一样的话对于这种造型只用plan方式给贴图坐标就行了。颜色上大面积蓝灰色和局部橙色结合,几乎可以说是我的最爱了,因为这样即有明度对比又有纯度和色相对比,显得活泼而不乏稳重,配色是个人喜好的事情,也似乎折射出作者的性格。

从BUMP Map可以看出机体上的分模线,铆钉,划痕,斑渍以及一些小结构都有刻画,它们在photoshop中都有一一对映的图层layer,这样我们就可以随时根据测试渲染结果对相应的部分做调整。

对这样的近景的元素来说足够多的细节是很有必要的。

多角度整体配色效果。
联合停靠架和诸多细节。机体上的文字说明和标签加强了机械的真实感。
停靠港材质表现,水面是VRay的材质,渲染时间会因此比较长,但是效果不错。
停靠港全景,加上了水迹和标识的地面显很有感觉。
夜晚的地面多加了层反射Alpha通道,使得地面对灯光反呈现出干湿不同的反射度,质感增强了,同时渲染时间也长了不少。

这样就解决了前景的部分。

天光和夜晚的灯光效果对比
背景元素的配色及材质沿用了和VI机相似的方法,场景看起来会比较整体。
材质做了一半的时候突发奇想,如果整个城市坐落在一个巨型金子塔里面会是怎样一个情景?然而这样一来工程变得非常浩大,矛盾了很久后,金字塔不得不暂时搁置了。
4塔楼中心建筑的配色情况
远景中的建筑需要很多灯光贴图,不需要浪费面,细节也可以很丰富。
渲染用到Vray的HDRI(高动态光效图像)来做为环境反射,我是这样做得,先把做好的天空材质贴在max的环境或者一个BOX上然后单独渲染,MAX自带输出HDRI图像的功能非常之快捷,无需用到HDRIShop来制作,除非用户希望得到更精确的HDRI图。渲出来以后在Vray渲染面版的环境模块中调用,效果理想。

最终分层渲染的示意图。一共是8层,a层是实体层,b层是相应实体层的Alpha通道,把实体层存成TIF或者BMP都能在MAX的储存选项里选择保留Alpha通道,电脑将会分离渲染物体和背景为白色和灰色的通道图,这样在PS中可以非常迅速地调用Alpha通道形成选择区,使得合成工作简单很多。分层渲染的目的是每当其中的层出现问题需要重新渲染的时候不必把整张图重渲,错哪渲哪,节省时间。同时有利于在合成中对景色加以处理,有效形成空间距离感,现在Max还允许将过渡色,高光,反光,Z通道等等元素进行单独渲染,使用户能够进行更加细致的合成工作。

好!大功告成,感谢耐心看完的的朋友。希望我的网站能给大家一些帮助和提示。

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