Cyclone Interceptor

飓风截击者

The image was published as cover of polish magazine fantastyka.

被波兰杂志Fantastyka 选为封面.

3dTotal excellence Award

3dtotal 优秀奖

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原创生涯

在这继续分享我的原创生涯,废话少说进入正题!

故事背景

飓风也许从这个行星形成初期就已经存在,他的横行给地球生命带来的灾难更是犹如上天注定般从未停止过.然而,聪明的人类并未打算接受这种命运的安排,他们制造了一种机器来对抗这个恐怖使者,至少减弱它在这颗星球上的破坏力,因此飓风截击者cyclone intercepter的庞大的生产计划运作起来了.
让我们先来看看飓风截击者的运作原理. 我们知道飓风是发生在大约离赤道5个纬度以上的热带洋面上的庞大气旋,因此人类建造卫星监视网,专门监控全球大气运动状况,并跟踪气旋的运动轨迹,同时向基地传达有可能形成大规模飓风区域的情报,经过技术分析,总部将对"截击者"们下达指令, 它们会在飓风形成初始集结到它运动的路径上, 并且运用机械运动产生与气旋相反方向旋转的气流,集和这些气流的能量来消耗和扰乱飓风气旋的形成. 最终在飓风聚成大规模毁灭性能量之前将它消灭.

这就是人类引以自豪的飓风"截击者".

概念稿是在ps中用手绘板绘制的,主要是想强调下整个气氛和画面元素的安排,透视效果
"截击者"具有下面几个特性

1, 高速机动性,
2,巨大的气旋发生装置
3,大小不一,可以根据威胁的大小来相互组成矩阵结构
4.无人驾驶,远程遥控

内容大要

2186年夏,有史以来最为恐怖的风暴"梅杜莎"突然出现在北大西洋海域, 虽然"截击者"问世以来战绩不俗,然而"截击者"重型编队都在别处执行任务, 3000平方公里海域内人们只能集结到2个中型"截击者"纵队,而"梅杜莎"来势汹汹,发展迅速,情急之中人们决定启用刚出厂不久正在这一海域执行测试任务的新型"截击者III".这无疑是一次高风险的赌博.没有人知道"截击者III"能否担此大任. 乔治上校负责指挥了这次艰巨的任务,他指挥"截击者III"赶往集结海域加入编队,上校最清楚这次任务意味着什么,因为截击者3运用了新的截击理念,就是直接进入风暴眼中扰乱飓风的形成,搞不好很可能整个试验机都会被飓风摧毁...."梅杜莎"已经出现在左舷不远处的海面上,所有编队开足马力,试图与恐怖的"梅杜莎"一较高下........

收集资料文字资料

从台风结构看到,如此巨大的庞然大物,其产生必须具备特有的条件。

一是要有广阔的高温、高湿的大气。热带洋面上的底层大气的温度和湿度主要决定于海面水温,台风只能形成于海温高于26℃-27℃的暖洋面上,而且在60米深度内的海水水温都要高于26℃-27℃;

二是要有低层大气向中心辐合、高层向外扩散的初始扰动。
而且高层辐散必须超过低层辐合,才能维持足够的上升气流,低层扰动才能不断加强;

三是垂直方向风速不能相差太大,上下层空气相对运动很小,才能使初始扰动中水汽凝结所释放的潜热能集中保存在台风眼区的空气柱中,形成并加强台风暖中心结构;

四是要有足够大的地转偏向力作用,地球自转作用有利于气旋性涡旋的生成。地转偏向力在赤道附近接近于零,向南北两极增大,台风发生在大约离赤道5个纬度以上的洋面上。。

图中所示就是截击者的工作原理
这样来说搜集资料是很有意义的,因为我可以确定
飓风的形态运作原理,从而得出截击者的运作原理,这样有利于我们打造生动的却并不存在的机器外形.

我们已经得到概念稿,那么具体怎么实施就要根据概念稿的内容按部就班地进行.得到截击者那我们还得设想一下环境.首先飓风出现在热带洋面上,场景中为何要安排人物?主要考虑到作为截击者目击人出现的,还有使场景的比例尺度有个参照物.这点很重要!花草的设计也不是凭空乱按,它们被吹得花枝乱颤的.是为了表达飓风存在. 这时候我们必须注意场景里的每一个元素都要为主题服务,不是随便加上了事哦!
这也进一步使我确定花草和树木的状态,以及人的姿势,他们应该表现出场景中存在的风力!我们还得搜集一大堆图片资料,从风暴到树叶,从零件到衬衣...

人物

人物概念设计是身着热带防护的探险队员无意中被风暴围困在一个热带小岛,队长带头来到小岛高处躲避袭来的潮水,因而目睹了飓风中的截击者,防护服加强了作品的科幻气息.但是我把最初的长袖防护服改成了短装,来配合热带的状况.

搜集到资料,建模就有了依据.

由低到高模是我的习惯啦,因为不想在绑定上担搁太长时间,对静帧完全可以先低模绑定做poser再塌陷做高模,当然想现就这张图来说,人物不是主角,因此可以用贴图来解决问题,但我在ps里做贴图的时间实际上也花了不少,甚至去拍摄自己的背包和衣服来做机理.

用UVWUnwarp后 展开模型,并用texport输出jpg到ps里面继续贴图工作,是很老很传统的方法,当然还是有效的.左边角色先贴了黑白方格来测试贴图是否有拉伸扭曲.

Rigging用到max自带的character studio.在本案例里面的人物模型比较简单因此Rigging很顺利,在这不做赘述.

地形

地面的制作方法有很多,我的是用了两层面分别是是石头和砂土来表达,其中石头用到了vray的displacement,这样可以得出惊人多的地形效果,对不规则建模很有好处,速度也不算慢,下面的砂土用软选择调整合适的falloff值选取然后对点进行拉升,使它们超出石头的面.这样的好处就是可以随意调整山地的形态,而不必修改displacement贴图.当然同时也有风险就是两张纹理贴图过度显得没有用blend贴图来的自然...选择在你了,思路而已.


地形的修改堆栈和vray displacement的参数面板...
云层

好了到云层...afterburn经典的烟火云团插件,要说的是作这么一个云洞,是怎么实现的,我是建模做了个弧形的墙.厚度和高度比为1:3,然后用了max自带的粒子云作为afterburn的粒子载体,做了很多试验,也失败很多次,最后实际上是渲染同一块云用不同的参数,得出两种云团再后期合成,效果会比较的自然,因为单一的参数产生的云团太过一致不符合现实云层的效果,我要的是既有体积密度很大的云团又有自然飞逸的不规则的簿云.因此两层粒子是需要的.当然友朋有更好的办法也请说出来分享.

afterburn超长参数,要指出的是在noise 面板里的type,我选择了fractal来强调云层的统一性,还要注意配合size面板里Gain和Bias以及noise animation parameters里面的Density, Noise Size 还有 Noise Levels参数.我肯定有说漏什么,或者有错误,欢迎指出.
截击者

主角终于出场.前面做的资料收集是我在心中已然明了截击者大体会是这个样子---一个极大的空气喷射机,作用是扰乱飓风的形成和发展. 此间我借鉴了美国海军垂直短距起降运输机V22鱼鹰的发动机结构,结果如左图.

截击者的贴图分析

截击者被我分为机身,底盘和旋翼3部分来贴图,每部分原大在3000象素左右,Unwarp模型之后texport展开图和纹理如\左

得到网格输入photoshop中,之后我主要分了7层来得到一张真实的截击者贴图,它们分别是

1.基本纹理 (已有图片)

2..附加纹理 (已有图片)

3.机体标志 (绘制)

4.分模线 (绘制)

5.铆钉 (绘制)

6.划痕 (绘制)

7.斑迹 (绘制)

分别结合其中的2,4,5成为bump贴图

结合6,7制作出specular Level贴图.

渲染得到下图.

构图和合成

测试场景的渲染基本有200张之多.在不断的选择中找到自己心目中的结果,

很重要是构图,即便是在动画中构图也依然相当重要,左图来解释我为何我这样布局,在透视上是夸张的用来突出一种紧张兴奋的画面情绪同时又要在构图中找回平衡,主要元素呈's'型布局,使得场景活跃而不乱,重心虽然会小小偏左,但是整体来说依然是舒服的.

最后要做的就是把渲染结果输入photoshop调整各元素之间的关系以及整体和局部之间的关系.这就是我的基本工作流程..


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